今の流行りは差しのコツ+鋼の意思ですって.
コツ系は内側に行きやすくなるから鋼の意思が発動しやすいだとかなんとか.
知らんよ.なんだそのガチ勢.
そんなことより大体どれくらいスタミナ盛ればいいのかが知りたいねん!
そんな人向け. ちなみにこれ書いてるときはココを参考にしてます.

スタミナ

まずレースにあたって,序盤,中盤,終盤と分かれている(レース中,上の概略図でも線で区切られてる)けど,中盤までは基本的にパワーと賢さで速度が決まって,終盤に入ると本気を出し始める.
んで,終盤に入っても抑えたラストスパートと本気のラストスパートがあって,終盤に入る時点で体力が十分あれば,終盤に入った時点で本気のラストスパートになれる.
体力があまり残ってなければ抑えたラストスパートモードでしばらく走って,走りきれる距離になったらラストスパートする感じ.
でも (スピード400の本気のラストスパート) > (スピード1200の抑えたラストスパート) なので距離が短いのならやはり終盤に入った瞬間にラストスパートモードに入って欲しいところ.
終盤に入った時点でラストスパートになれるかどうかは残りスタミナと根性で決まるので,終盤に発動する回復は手遅れって言われるのはこれが理由だったりする.
ふり絞りとか小休憩とか.
ただ,終盤の速度スキルとか終盤デバフとかで体力を削られたりしてスタミナを0にすると,一気に速度が落ちるのでそれの対策にはなるかな.
要するにぎりぎりじゃなくてちょっと余裕持ったスタミナ持ちましょってこと.

じゃあどれくらいスタミナ盛れば最大スパート(終盤入った瞬間にラストスパート)になれるか.
シミュレーターでぺちぺち......
とりあえずスキルなしでスピードは1200,根性は400で脚質は差し.
坂の状況とかで色々変わるけど本当に大雑把にまとめる(スパート率85%とかでいっか...加速中にラストスパートモードなれるし...).

距離スタミナ
1200(札幌)290
1400(東京)410
1600(東京)500
1800(東京)570
2000(東京)690
2400(東京)960
3000(京都)1380
3200(京都)1500

スキル系なしでこれなので,実際にはスキル発動分やデバフ分,あとはしっかり走り切る分(ラストスパートはゴール60m前まで保証されてるけどその後は保証されてない)が必要になってくる.
3000mになると現実的でない値があるので,必要になってくるのが回復スキル.

回復スキル

コーナー回復とか直線回復とかって結局スタミナ換算でどれくらいなのかと.
$ HP = 0.8 \times スタミナ \times 脚質補正 + コース距離 $
で,ノーマル回復スキルは1.5%回復なので,
$ 回復量 = 0.012 \times スタミナ \times 脚質補正 + 0.015 \times コース距離 $
ってなる.
例えば,スタミナ500でコース距離1600,差し(脚質補正1)とした場合,回復量は30.
スタミナ換算すると,37.5となる.
ちなみに金回復スキルならスタミナ換算で137.5.
金回復はノーマル回復3.5個分以上あるので積極的に取りたい(理事長お願いします).

スタミナはせいぜい1200までしかあげられないし,そもそもそこまで上げられない(980円しか課金してないんだ!察せ!).
というわけでこういう回復スキルが輝くのは長距離.
そもそもHPの式見ても,HPの大半はコース距離が担ってたりする.
ジェミニ杯の3200mとか無課金勢は「そもそもそんなスタミナ盛れねぇ!」って阿鼻叫喚だった.
上の表でもある通り,スキルなしで走り切るのにもスタミナ1450とかいう限界突破.

長距離

さて,3200mだと,スタミナ換算で70くらい,金回復なら230くらい.
簡単に言えば上限突破してるスタミナ1500と同じHPを保つためには

発動回復スキルスタミナ
なし1500
回復11420
回復21340
回復31260
金回復11210
金回復1回復11140
金回復1回復21070
金回復1回復31000
金回復2950
金回復3720
金回復4510

こんな感じになる.
要するに長距離だと,スキルによる回復量が大きいのでちゃんと回復スキルが発動するのなら,スタミナ盛り盛りよりも金回復盛り盛りの方が良かったりする.
これをやっている代表格がアグネスタキオンとかスーパークリークとか ハルウララとか
固有が金回復と同じ効果量だし,覚醒でも持ってきてくれたりする.
ただ,これはスタミナをスキルで補うタイプでスタミナを盛る必要はあまりないので,スタミナに補正のあるスーパークリークよりも,根性育成の出来るアグネスタキオンの方がやりやすかったりする.ウッララ〜♪
こんな感じ.

image

ちなみに評価は高いけどレースに勝てない.
俺は育成が下手.
あと,こういうスキル頼み系は完全に運が入ってくるので(そもそも発動しない,スタート直後に発動する,ラストスパート入ってから発動するなど)あまり心に良くない.
こうなったとき,大抵目も当てられない順位取ってくる.

中距離

長距離の後は中距離.
2400mとして考えて(私は根幹距離が大好き),速度系のスキルも考慮するとスタミナ1000くらいほしいところ.
さっきと同様の表を作ると

発動回復スキルスタミナ
なし1000
回復1940
回復2880
回復3830
金回復1790
金回復1回復1740
金回復1回復2690
金回復1回復3640
金回復2600
金回復3430

ってことは,この個人的にめっちゃ上ブレしたと思っているナリタタイシンは回復全部発動してもスタミナ足りないってコト!?
泣いた.

image

マイル

マイル1800mとして考えて(非根幹距離も大好き)必要スタミナは570にスキル分考えて600くらいかなぁ.
マイルでそこまで回復積む人いないだろうし,少し省略して.

発動回復スキルスタミナ
なし600
回復1560
回復2520
金回復1450
金回復1回復1410

なんか足りてない気がするな......

短距離

1200mで考えて,スタミナ350くらいで考えてみる.(300くらいでもいいかもしれない)

発動回復スキルスタミナ
なし350(300)
回復1320(270)
回復2300(250)
金回復1250(210)

脚質

$ HP = 0.8 \times スタミナ \times 脚質補正 + コース距離 $
というようにHPの式で脚質補正がある.
この脚質補正は
$ 脚質補正 = \begin{cases} 0.95 & (逃げ) \\ 0.89 & (先行) \\ 1 & (差し)\\ 0.995 & (追込) \end{cases} $
要するに差しと追い込みは少しHPが多い.
上の表は全部差しでのシミュレーションなので,差しと同じHPにするには,逃げなら5%くらい,先行なら12%くらい増やさなければならない.
追込はほぼ変わらない.

でも,差し,追込は,終盤のスパート速度が速いので,その分体力消費も激しい.
だから結局の所,差し,追込の方がスタミナ必要だったりする.

根性

よくわからんパラメータの根性.
一言で言えば,終盤に入った後のスタミナ消費量を左右するパラメータ.
中国では終盤消耗係数と呼ばれてる値を導出するためのパラメータ.
そう,あくまで係数.
根性盛ったらスタミナ要らないは幻想.
必要スタミナは減るけど,まぁ代わりにはなれない.

基本的にHPの消費量は $ 20/s $.
これに現在の速度が速かったり遅かったりで係数がかかる.
面倒だし,こんなもん気にしたら頭おかしいことになるのでこの係数については省略.
終盤になると,このHP消費量に終盤消耗係数がかかる.
これは抑えたラストスパートか本気のラストスパートかは関わらず,終盤に入った時点で係数がかかる.
この係数が,こんな感じ.

$ 終盤消耗係数 = 1 + \frac{200}{\sqrt{600 \times 根性}} $
根性高めれば,終盤消耗係数が小さくなって,終盤でのHP消費量を低減出来るってこと.
これの何が良い点かといえば,HPはスキルとかかかりとかデバフとかでブレるけど根性はこの係数でしか(今の所)使われないので,ラストスパート位置を早める点で良かったりする.
さらにHP秒間消費量にかかる係数なので,終盤の時間が長い中距離,長距離で効果的.(やっぱりアグネスタキオンは根性育成じゃないか)
加えて,終盤速度の速い,差しとか追込型も効果的だったり.

んで,どれくらい根性盛ればスタミナはどれくらい減らせるのか. スピード1200,差しとして.

距離根性300根性400根性600根性1200
1200m320270230170
1600m540500430340
2400m1060970850710
3400m1760165014801280

根性増やしてもそこまで必要スタミナは減っていない印象.
ただ,根性育成の特徴として,スピードとパワーが上がりやすいってのがある.
けどスタミナという観点から見ると,根性よりもスタミナを上げたほうが効率は良さそう.(尊敬すべき理事長です!)
でも,マイル以下なら300,中距離以上なら400までなら根性の方が良さそう.

適正

適正Sってパラメータ的にはどれくらいか.
まず,それぞれの適性がどこに影響するのかってことから.

バ場適性 ... 加速度に影響,パワーは上り坂速度に影響あるけどバ場適性にはない.
距離適性 ... 終盤の目標速度に影響.スピードという扱いで良い.
脚質適正 ... レース全体を通しての基準目標速度に影響,後掛かり状態になる確率.賢さに近いけど,スキル発動確率に影響ない(らしい,まじか).

この適性係数,パラメータにくっついて計算されているのでどれくらいなのか計算できる.

バ場適性

加速度の計算式はこんなん.
$ 加速度 = 0.0006 \times \sqrt{500 \times パワー} \times 脚質係数 \times バ場適性係数 \times 距離適性係数 $
脚質係数は,逃げとか差しとかで決まるパラメータなのでほっとく(追込は序盤の加速度は抑え気味みたいな話).
距離適性係数もD以上なら1なのでほっとく.
バ場適性係数は S: 1.05,A: 1.0,B:0.9,C:0.8のようになっている.
基本的にバ場適性はAだと思うので,Sにするとパワーはどれくらいの扱いになるのか,要するに芝Sパワー800は芝Aのパワーいくつぐらいになるのかって話.
パワーがルートの中に入ってるので,バ場適性係数の2乗をかければ良い.
というわけで,芝Sにするとパワーは$1.05^2 = 1.1025 \fallingdotseq 1.1$,大体1.1倍される.
芝Sパワー800 = 芝Aパワー882 って感じ.

距離適性

終盤に入ると中盤までの速度に加えて以下の値が加算される.
$ \sqrt{\frac{スピード}{500}} \times 距離適性係数 $
ラストスパートではこれがもう一度加算される.
距離適性係数はさっきのバ場適性係数と同じなので,やっぱりこっちも大体1.1倍.
マイルSスピード1200 = マイルAスピード1323

脚質適正

中盤までの速度に影響.
後半の速度にも影響するが,上記の加算式と比較すると微々たる程度.
これを書いている現在,セイウンスカイのせいで逃げの道中1番取り合戦で賢さが話題になっている.
中盤までの速度は以下の基準目標速度で走る.

$ 基準目標速度 = 基準速度 \times 脚質係数 \times 補正賢さにおける乱数 $
$ 補正賢さ = 賢さ \times やる気係数 \times 脚質補正 + スキル $

脚質補正は,S: 1.1,A: 1.0,B:0.85,C:0.75のようになっているので,やっぱりこれも1.1倍.
逃げS賢さ500 = 逃げA賢さ550

ただ,この乱数,振れ幅が
$ 上限 = \frac{補正賢さ}{5500} \times \log_{10} (補正賢さ \times 0.1) $%
$ 下限 = 上限 - 0.65 $%
なので要するに運ゲーだったりする.(賢さ1200の下限 < 賢さ300の上限)

掛かりになる確率が
$ 掛かり確率 = (\frac{6.5}{\log_{10} (0.1 \times 補正賢さ + 1)})^2 $
なので賢さ1.1倍しても掛かり確率は0.5%〜1%程度しか改善しない......
ここらへんは運ゲー要素が高いかもしれない.
ちなみにかかっているときはHP消費が1.6倍になる.
基本的にHP消費量は$20/s$なので毎秒12余計に消費され,5秒かかると60消費される.
スタミナ換算すると75と,結構大きい.

賢さ300賢さ400賢さ600賢さ1200
上限0.081%0.117%0.194%0.454%
下限-0.569%-0.533%-0.456%-0.196%
掛かり確率19.0%16.2%13.3%9.7%

結論

結局のところ,スタミナと根性を走りきれる程度上げて,後はスピパワスキル盛るペコのが良い気がする.
特に短距離とかマイルはみんなスピードSSだし,そもそも基準速度が速いからどれだけ速度の限界突破が出来るかの勝負な気もする.
距離適性が最優先かなぁ.
中距離以降は,スピードがSSであることよりも,スタミナと根性が十分な方が大事な気がする.
金回復の性能はノーマル回復3つ以上なのでヒントLv4だからといってノーマルを優先させないこと(どんだけそのようなウマ娘がうちに居るか...)
回復は終盤に入る前に発動するのが良いので,鋼の意思とかも発動するのなら優秀.(そもそも序盤で体力の12%くらい使っているので序盤の半分超えた時点で鋼の意思発動は無駄ではない)
逆に火事場の馬鹿力とかは代表たる手遅れスキルっぽそう.